Más que hacer dinero con la venta inicial de un videojuego, muchas compañías del sector dependen de las ventas generadas por microtransacciones o compras dentro del juego. El contenido comprado puede ser solo estético: movimientos de baile, distintos tipos de piel o estilos de ropa.
Aunque también puede proveer ventajas tácticas como vidas extras, mejoras de personaje o armas que les benefician sobre los jugadores que no han gastado dinero en contenido adicional.
Se prevé que el mercado global en línea de microtransacciones crezca desde 67.940 millones de dólares en 2022 hasta $76.660 mdd en 2023.
Sin embargo, hay signos de rechazo entre expertos y consumidores. Algunas compañías también están prometiendo nuevos lanzamientos libres de compras dentro del juego.
Según la profesora Sarah Mills, las compañías de videojuego usan la psicología para manipular a los usuarios e impulsarlos a gastar. La docente añade que el vínculo entre el juego y la apuesta se está volviendo “más borroso”.
Mills es profesora de Geografía Humana en la Universidad de Loughborough en Reino Unido. Sus investigaciones han encontrado técnicas de apuesta que hacen que los usuarios jueguen más tiempo y gasten más dinero.
Vicki Shotbolt, jefa ejecutiva de Parent Zone, una organización que ayuda a los padres a navegar por el mundo digital junto a sus niños, es más específica sobre cómo los juegos incentivan el empleo de dinero.
Al gastar, los jugadores pueden “evitar la rutina”, donde efectuar una compra en el juego significa evitar horas de juego monótono para avanzar a otro nivel.
El “dolor divertido” es cuando corre el riesgo de perder algo importante si no realiza una compra.
Mientras tanto, las “técnicas de ofuscación”, como las monedas del juego, hacen que sea difícil ver cuánto estás gastando realmente.
Otra táctica es el uso de “paquetes de recompensas” (loot boxes). Los jugadores compran un paquete sin saber lo que hay dentro. Podría contener un elemento que cambie el juego, pero la mayoría de las veces el premio no es más que una personalización mediocre.
“Los jóvenes reconocieron sentimientos de vergüenza al reflexionar sobre la cantidad que gastaron intentando obtener un artículo raro, incluso si tenían éxito”, dice la profesora Mills.
Y a pesar de que muchos niños dicen que no les gusta comprar en el juego, gastar dinero en microtransacciones se ha convertido en una expectativa.
Si bien el gasto dentro de los juegos ha aumentado, algunos argumentan que los videojuegos pueden beneficiar a los jóvenes y los temores son exagerados.
Se ha descubierto que los juegos, como pasatiempo, alivian el estrés, ayudan a desarrollar habilidades cognitivas y combaten la soledad.
Zhenghua Yang, de Colorado, en Estados Unidos, fundó en 2014 Serenity Forge, una compañía de videojuegos con la misión de ayudar a otros. Hasta la fecha, más de 20 millones de personas han jugado los juegos de esta firma.
“Nuestro negocio es expandir los horizontes de la gente”, dice.
Serenity Forge no usa microtransacciones, pero, según Yang, eso podría cambiar en el futuro si descubren que contribuyen a “juegos significativos y emocionalmente impactantes que desafían la forma en que piensas”.
Yang opina que el impacto de las microtransacciones depende de la vulnerabilidad de cada usuario.
“Las microtransacciones pueden ser peligrosas en la misma forma que una tarjeta de crédito en un contexto inapropiado. Sin embargo, las tarjetas de crédito también pueden tener una función importante y las compras dentro de un juego pueden ser relevantes para un gamer que participa en su juego favorito”.
Mientras puede ser difícil para los padres controlar direcciones de correo registradas, contraseñas y pagos con tarjeta en varias plataformas y dispositivos, hay formas para proteger a los adolescentes y las cuentas bancarias de los padres.
Las cuentas infantiles y los controles parentales se pueden usar para deshabilitar compras o establecer un límite de gasto. Los padres pueden configurar notificaciones por correo electrónico para marcar compras y usar tarjetas de regalo en lugar de tarjetas de crédito.
Aunque Yang dice que quizás lo más importante es la comunicación con el adolescente: “En mi experiencia, la fricción surge de la falta de presencia de los padres”, dice.
“Ahora tengo dos hijos y, en lugar de usar los juegos como una herramienta de cuidado de niños, me aseguro de estar presente en sus vidas mientras consumen sus medios”.